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Confira Wild Cards - Livro 8 - Luta de Valetes de George R.R. Martin @editoraleya

Vamos falar sobre "Wild Cards"?

O ano é 1946, pós-Segunda Guerra Mundial. O mundo ainda nem tinha cicatrizado as feridas abertas pelo conflito; a tensão ainda estava no ar... E então, diante de toda aquela desgraça, surge uma nave alienígena sobre o céu de Nova York trazendo um vírus que reescreveria o DNA da humanidade... e toda a sua história. E nesse dia 15 de setembro de 1946 que as coisas começaram a esquentar.

Pra quem ainda não conhece a série: um vírus, batizado posteriormente de carta selvagem, cai em Nova York, contaminando boa parte da população americana. Proporcionalmente falando, de 100 contaminados, 90 tiraram a carta Rainha Negra e morreram de forma extremamente dolorosa e bizarra. Dos 10 que sobreviveram, 9 tiraram a carta Curinga e ganharam uma deformidade física (nada agradável na maioria das vezes), e 1 delas tirou um Ás, que é aquele sortudo que ganhou um poder especial sem nenhum tipo de alteração estética. E, como em qualquer história do George R.R. Martin, bem e mal é só uma questão de ponto de vista. Então, você acrescenta a tudo isso a história da humanidade que viria nas décadas seguintes – que já não é lá tão simples –, como Guerra Fria, Vietnã, Apartheid, Aids, terrorismo... e adiciona o fator "pessoas superpoderosas" e "mais um tipo de discriminação e preconceito". Isso é "Wild Cards".

Mas o objetivo desta carta não é falar sobre a sinopse da série, mas sim sobre a história de como surgiu “Wild Cards”. Imagine o seguinte: você e seu grupo de amigos da cidade, todos meio nerds, estão ali de boa jogando o RPGzinho básico de domingo, como sempre costumam fazer. E então um dos amigos resolve dar de presente de aniversário para um dos jogadores do grupo um novo livro de sistema (no caso, Super World) com um pedido: "Narra uma aventura pra gente?" Acontece que o aniversariante era George R.R. Martin, quem deu o presente foi o Victor Milán e no grupo estavam nomes como Melinda Snodgrass, Walter Jon Williams, John J. Miller e por aí vai.
Imagina chegar para essa galera aí falando: "- Eu vou jogar de mago, pedi primeiro."
Pronto, estava armada a melhor e mais envolvente campanha de RPG de super-heróis da história nerd recente. Mas e se, por acaso, fosse possível compartilhar essa aventura com o mundo todo? E assim nasceu "Wild Cards". Da mesa de RPG para a sua estante.

E a grande sacada aqui é que o formato de RPG nunca abandonou o projeto. Usando o formato inovador de romance-mosaico, o grupo (que volta e meia agrega um novo jogador) escreve as histórias junto, com cada autor criando e encarnando seus personagens, ditando suas personalidades, suas reações e suas interações, enquanto George R.R. Martin continua narrando a aventura – agora no papel de editor da história, além, é claro, de também escrever a participação de suas crias (ou, para um bom RPGista, seus NPCs). Como editor, ainda é papel dele guiar a aventura, narrar as backstories da trama para que os jogadores possam se envolver com o objetivo e fazer alguns ajustes aqui ou ali quando a imaginação dos autores foge um pouco da linha – então não se engane, há George R.R. Martin em todos os mais obscuros cantos de "Wild Cards", com o adicional de que outras mentes brilhantes da fantasia e sci-fi estão lá para acrescentar ainda mais à brincadeira.
Atualmente são nomeados como The Wild Cards Consortium, mas no fundo, eles ainda são aquele grupo de RPG da década de 1980 rolando dados, interpretando personagens, inventando histórias, desvendando enigmas, se aventurando na mesinha de fundo de quintal. A diferença é que agora você pode entrar no grupo.

Então vamos lá, seu turno.

 
Por Fernanda Cardoso
Editora de Ficção Fantástica da LeYa
Wild Cards - Livro 8 - Luta de Valetes
O oitavo volume de Wild Cards injeta ainda mais tensão e fantasia no universo delirante criado por George R.R. Martin (autor da saga As Crônicas de Gelo e Fogo, que deu origem à série de TV Game of Thrones) no qual um vírus alienígena matou grande parte da população da Terra e causou mutações – entre habilidades incríveis e deformações monstruosas – em muitos dos sobreviventes.
Quando as pessoas perdem o controle sobre si mesmas, um novo caos se instala no Bairro dos Curingas. Luta de Valetes apresenta os Saltadores, gangue cujos integrantes são capazes de transferir suas mentes a outros corpos e os utilizam como marionetes em atos de terror e violência.

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